Mujer sosteniendo laptop y niño sosteniendo un Giby sobre su mano y apuntandolo en fondo azúl
Recurso 2

Nuestros
ejes

Nuestro programa se basa en cuatro ejes: programación, automatización, cuidadanía digital, actividades STEM+ MAKER

Icono de mano robotica frente a mano humana

Se integra a la materia de tecnología

Lo que nos permite desarrollar una gran cantidad de habilidades necesarias para el siglo XXI

Nuestro
programa

College es una plataforma que busca transformar la educación tradicional a la Educación 4.0.

Con nuestro programa educativo curricular EBA (Educación Básica Aplicada) buscamos que las instituciones se enfoquen en el alumno y que los docentes se centren en la supervisión y asesoramiento del mismo.

Aplicar programa Ilustración de perfil de mascota de la empresa (Giby)

¿Por qué
utilizar EBA?

  1. Nuestro programa educativo EBA se integra la tecnología en todas las asignaturas, permitiendo ver su aplicación práctica en diversos campos.
  2. Permite un aprendizaje práctico, los estudiantes participan activamente en proyectos y resolución de problemas del mundo real.
  3. Las experiencias de aprendizaje son personalizadas, atendiendo a los intereses, habilidades y puntos fuertes de cada alumno.
  4. Fomenta el crecimiento social e interpersonal por medio del trabajo en equipo.

Beneficios de Utilizar EBA

Icono de ventana de navegador y libro pequeño

Desarrollo y manejo de la alfabetización digital

icono de manos sosteniendo e interactuando con tablet

Fomentar el pensamiento crítico

Ilustración de laptop con el perfil de un alumno en pantalla
Icono de cabeza de perfil con un lapiz, un cohete y una regla saliendo como ideas

Potencia el pensamiento creativo

Icono de silueta de cabeza con un cerebro dentro

Habilidades para el futuro

Solicitar más información

Testimonios

Preguntas Frecuentes

Cada escuela integrada a la plataforma cuenta con todos los cursos mostrados en nuestro programa curricular. Los alumnos solo podrán acceder a los que corresponden a su grado académico. El docente(s) a cargo de la materia de tecnología y coordinadores de TI podrán acceder a todos los cursos y tomar las capacitaciones cuando ellos deseen. Los cursos, talleres y proyectos extracurriculares siempre estarán disponibles para todos los alumnos y podrán acceder a ellos dependiendo de las habilidades y nivel que tengan en el transcurso de su vida académica como parte de la metodología de ludificación.

Nuestro algoritmo se basa en la adquisición de puntos de experiencia, estos se darán a cada perfil del alumno al momento de realizar las diferentes actividades dentro de la plataforma. Estos puntos de experiencia serán repartidos en las diferentes habilidades blandas y duras, por lo que cada alumno será capas de desarrollar un perfil único. La transformación de puntos se realizará al sistema que dicta la parte educativa en una calificación de 0 a 100. Cada actividad cuenta con su sistema de calificación automática, por lo que el docente no tendrá que preocuparse en calificar manualmente. Además del sistema de puntos de experiencia, se cuenta con la obtención de insignias que servirán para verificar el desarrollado total de cada habilidad desbloqueada, acreditando el conocimiento de cada alumno o docente.

En la plataforma no existe la forma de reprobar, ya que cada alumno podrá repetir cada actividad hasta obtener los puntos totales. Esto permite a los alumnos esforzarse y mejorar con cada iteración. Cada docente será el responsable de decidir cuáles alumnos no aprueban la materia dependiendo del porcentaje de conocimientos adquiridos en los tiempos dictados en la planeación curricular del ciclo escolar.
Hericraft – Soluciones Integrales en Educación 4.0